立方体にUVマッピングする場合、TexCoordは左上が0, 0、右下が1, 1
WorldPositionをUVに変換する場合。X面はGB、Y面はRB、Z面はRG、
これをPixelNormalWSで切り替えていきます。またY, Zの符号反転が必要になります
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各面ごとのUVを求め、法線方向でLerp。ボックスはこれでも上手くいきます
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球体に適用すると法線がいろいろな角度になり、Lerpで補完したUVが壊れます
UV座標をLerpするという考え自体がおかしい
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Stepで 0.7071(45度)以上なら 1, 未満なら 0 に
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ディテール用のテクスチャのように、ハッキリした画像でなければこれでOK
※仕組みの説明のためBase Color以外は設定していません
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