WorldPositionについて(1/2)

Material

立方体にUVマッピングする場合、TexCoordは左上が0, 0、右下が1, 1
WorldPositionをUVに変換する場合。X面はGB、Y面はRB、Z面はRG、
これをPixelNormalWSで切り替えていきます。またY, Zの符号反転が必要になります

各面ごとのUVを求め、法線方向でLerp。ボックスはこれでも上手くいきます

球体に適用すると法線がいろいろな角度になり、Lerpで補完したUVが壊れます
UV座標をLerpするという考え自体がおかしい

Stepで 0.7071(45度)以上なら 1, 未満なら 0 に

ディテール用のテクスチャのように、ハッキリした画像でなければこれでOK
※仕組みの説明のためBase Color以外は設定していません

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